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사회학 자료등록 인터넷과 대중문화 다운받기 EC

  • eedyi81
  • 2020년 12월 11일
  • 3분 분량

사회학 자료등록 인터넷과 대중문화 다운받기




사회학 자료등록 인터넷과 대중문화


[사회학] 인터넷과 대중문화 - 미리보기를 참고 바랍니다.


인터넷과 대중문화


1. 인터넷이란?

인터넷이란 전 세계에 걸쳐 있는 컴퓨터가 TCP/IP 라는 통신규약(protocol)을 이용하여 연결되어 있는 하나의 거대한 컴퓨터망(Network of networks)으로 무수한 정보자원이 산재해 있어 정보의 바다(Sea of information) 라고도 부른다.

인터넷은 초기엔 주로 미국의 연구소, 대학, 정부기관 등에서 전문가들만이 사용하였으나 1993년 미국 NCSA 의 마크 안드레슨이 그래픽 사용자 인터페이스를 갖는 최초의 World Wide Web 브라우저를 만들면서 인터넷은 일반인들에게 급속히 퍼지게 되었다. World Wide Web 과 그 브라우저(Netscape, MS Explorer, Mosaic 등)의 탄생은 인터넷에 대한 지식이 전혀 없는 사용자라도 마우스를 원하는 위치에 옮기고, 버튼을 클릭하는 단지 두 가지 동작만으로 인터넷을 사용할 수 있도록 한 획기적인 전기를 마련한 것이었다. 현재 인터넷은 전 세계 수 천만 명의 사용자를 시간, 공간에 상관없이 서로 연결할 수 있도록 해 줌으로써 지구상 최대의 글로벌 빌리지를 구성하고 있다. 사용자는 컴퓨터를 이용하여 네트워크에 연결, 전자우편을 보내거나 지구 반대편에 있는 컴퓨터를 이용하여 정보를 검색할 수도 있고, 필요한 파일을 가져오거나 음악을 들을 수도 쇼핑을 할 수도 있다.

(1) 일반적 역사

인터넷은 1969년 미 국방성에서 계획한 `아르파넷(ARPANet)`이라는 군사적인 목적의 네트워크에서 시작되었다. 이 네트워크는 전쟁이 일어나면 전쟁 수행에 중요한 컴퓨터와 정보를 보호하기 위하여 자원을 분산시킴으로써 피해를 최소화할 목적으로 개발된 것이다. 1970년 말에 이르러 ARPANet의 규모가 점점 커짐에 따라 기존의 네트워크 관리가 힘들어 졌으며, 결국 지금 우리가 사용하고 있는 전송관리 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP)을 채택하게 되었다. 또한 TCP/IP 프로토콜의 개발로 인해 ARPANet이 급격히 팽창하자 1983년에는 ARPANet이 군사전용 네트워크인 밀넷(MILNet)과 연구를 위한 아르파넷(ARPANet)으로 분리되었고 두 네트워크가 인터넷 환경을 갖춤으로써 인터넷이 시작되었다. 1986년에는 미국과학재단이 ARPANet을 흡수하여 미국의 전체 통신망을 대표하는 기관으로 자리잡게 되었다. 이후 여섯 곳의 슈퍼컴퓨터를 연결하는 NSFNet을 개발하여 인터넷 기간망을 지원하기 시작했는데 이 NSFNet은 모든 대학교 연구소와 학술 단체, 일반 영리 법인이 접속되어 미국의 국가 연구망으로 발전하였다. 이것이 진정한 의미의 인터넷 출발점이라고 할 수 있다. 1980년대에는 일반 사용자들이 정보 공유를 위해 BITNet, Usenet 등이 생겨났고, 1991년에는 상용 인터넷 협회가 설립되어 기업과 개인이 비지니스에서 인터넷을 이용하게 되는 것이 가능하게 되었다. 이후 점차적으로 상용 네트워크가 생겨나면서 기하급수적으로 사용자가 증가하여 현재의 인터넷은 모든 네트워크가 결합된 집합체가 되었다.

국내의 인터넷 역사SLIP/PPP SLIP(Serial Line Internet Protocol)은 모뎀이나 전용선을 사용하는 사용자들에게 인터넷을 사용할 수 있게 TCP/IP 환경을 제공하는 것이며, PPP(Point to Point Protocol)는 RS-232C 등의 동기 및 비동식 포인트 투 포인트 시리얼 링크 회선 방식에 관한 프로토콜을 말한다.

(2) 우리나라에서 인터넷의 역사

우리나라는 1982년 서울대학교와 KIET(한국전자통신연구원의 전신)간에 시스템 개발 네트워크(SDN : System lrbsDevelopment Network)가 연결된 이후 1983년 미국과 유럽UUCP(USENet, CSNet)에 연결하여 사용하였고, 1987년에는 교육연구망을 구성하고 1990년에 인터넷에 연결하여 사용하였다. 우리나라의 인터넷 이용자수는 1994년 상용망 서비스가 시작된 이후 빠르게 증가하면서 1년 사이에 10배 정도의 성장세를 보이고 있다. 국내 상용망 서비스는 1994년 한국통신에서 Kornet 서비스를 시작한 이후에 데이콤, 아이네트, Nextel, 한국PC통신 등에서 셀 어카운트 서비스(Shell Account Service)와 SLIP/PPP 서비스를 시작함으로써 국내 인터넷 서비스의 대중화 시대를 열었다.

2. 인터넷에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정

N세대의 등장으로 대중문화의 판도도 크게 바뀔 것으로 보인다. 대중문화가 자리를 잡은 것은 20세기의 일이다. 19세기까지 문화를 즐긴다는 것은 경제적 여유를 갖춘 일부 귀족만이 할 수 있는 일이었다. 20세기 산업사회의 도래와 더불어 평민은 경제적인 여유를 갖추면서 대중으로 탈바꿈했다. 그리고 정통문화와 다른 대중문화(Mass Culture)가 탄생했다. 대중의 문화적 욕구를 만족시켜주기 위해선 음악회나 화랑 같은 소수를 상대하는 구조가 적합하지 못했기 때문이다.

이때 중요했던 것은 `Mass`라는 부분, 즉 `대량`으로 보급할 수 있는 가능성이 있는가란 점이었다. 영화나 만화, 레코드처럼 대량으로 복사할 수 있거나, 라디오나 TV처럼 전파를 이용해 단말기만 있으면 수백, 수 천만 가구에 컨텐츠를 전달할 수 있는 능력이 있어야만 대중문화로 성립할 수 있었다.

하지만 `쌍방향성`을 중시하는 N세대를 사로잡기 위해서 대중문화는 또 다른 지평을 필요로 할 것이다. 최근의 DDR이나 스타크래프트 열풍에서 볼 수 있듯이 청소년들이 가장 좋아하는 대중문화 장르는 컴퓨터 게임이라고 해도 과언이 아니다. 이러한 현상은 우리나라뿐만이 아니라 전세계적으로 동시 진행되고 있다.

왜 N세대들은 컴퓨터 게임을 좋아하는 것일까. 그들이 PC에 익숙하다는 것도 이유의 하나로 꼽을 수 있겠지만, 더욱 중요한 것은 게임은 `소비자의 능동적 참여`가 가능하다는 점이다. 만화, 영화, 애니메이션 등의 다른 장르에 있어서 소비자의 역할은 수동적인 수용에 그치지만 게임만은 능동적인 참여가 가능한 것이다.

소비자가 일방적으로 전달되는 스토리를 수동적으로




[문서정보]


문서분량 : 7 Page

파일종류 : HWP 파일

자료제목 : 사회학 자료등록 인터넷과 대중문화

파일이름 : [사회학] 인터넷과 대중문화.hwp

키워드 : 사회학,인터넷과,대중문화,멀티미디어,지적소유권,자료등록

자료No(pk) : 10972260

 
 
 

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